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E ora, per la gioia dei grandi e dei piccini, svelo uno dei grandi misteri che le logge massoniche riservano solo agli iniziati delle cerchie più interne: come vincere ad Ambarabacicicocò. Tralasciando l’analisi delle sordide storie di zoofilia sottese al testo che già Claudio Bisio ha spinguinato, osserviamo la struttura di questa conta.
Essa, come tutte le altre, prevede che si segua il ritmo della filastrocca, facendo un "passaggio" ad ogni sillaba. La filastrocca è costituita da 46 sillabe:
Ambarabacicicocò (8)
tre civette sul comò (7)
che facevano l’amore (8)
con la figlia del dottore (8)
il dottore si ammalò (7)
ambarabacicicocò (8)

Supponiamo, per iniziale semplicità, che chi conta parta dalla persona successiva a sè (e non da se stesso) e che venga fatto una sola conta. In tal caso è sufficiente calcolare 46 diviso il numero di persone presenti e prenderne il resto. Questa è la posizione della persona che capiterà sull’ultimo "cò", contando come zero chi fa la conta.
Quindi, se si è in due "starà sotto" la persona che fa la conta, se in tre quello successivo, se in quattro quello ancora dopo e così via. Ecco uno schema fino a 10 persone:

Persone Posizione
2 0
3 1
4 2
5 1
6 4
7 4
8 6
9 1
10 6
Il trucco più banale è perciò evidente: 46 ha come divisori solo 2 e 23. Se si è in più di due persone, non si ha tempo di fare i conti, e non si vuole stare sotto la cosa più semplice è di essere la persona che che fa la conta.
Se non si può contare oppure ci sono abbastanza persone da avere il dubbio che possano essere esattamente 23, si può porre un pochino di attenzione in più e notare che 41 e 43 sono numeri primi: questo implica che mettersi nella terza o nella quinta posizione è praticamente sicuro ( * ), a meno di non avere più di quaranta amici. In tal caso, comunque, siete abbastanza popolari da poter affrontare l’onta di stare sotto.
Sempre nel caso che ci siano diverse persone ma non si sappia di preciso quante, sono da evitare la prima, la quarta e la sesta posizione: 40,42 e 45 hanno molti divisori.
Se si è in due e si è obbligati a fare la conta, allora bisogna giocare un po’ sporco. Suggerisco tre trucchi:
1) iniziare a contare da se stessi invece che dal proprio "avversario"
2) far diventare 47 o 49 le sillabe presenti. Lo si può fare comprimendo due sillabe in una da qualche parte (viene bene sul "tre ci" che sono già abbastanza legate) o eliminando il dittongo su "si ammalò", trasformandolo in uno iato e portando quindi a quattro sillabe invece che tre il complesso di quelle due parole. Aggiungere un ulteriore "cò" alla fine non funziona.
3) stabilire arbitrariamente che chi è colpito dall’ultimo "cò" è colui che vince e non colui che perde.
Tutto questo è applicabile ad altre conte, basta sapere il numero di sillabe che le compongono. Ad esempio, la filastrocca su Pierin stitico e il solito dottore perverso ha 42 sillabe. Mettetevi per quinti o contate solo se siete in meno di sei.

Questa è la versione semplice. Esiste però una variante della conta che complica parecchio le cose: essa si verifica quando non si fa una solo conta, ma più ripetizioni ad eliminazione, con l’assuzione che vinca (o perda) l’ultimo rimasto. Essa viene usata raramente per "Ambarabacicicò", ma è la prassi per "Pimpiripettetenusa", e i ragionamenti qui illustrati possono essere facilmente applicati a questa conta.
Supponendo che dopo un’eliminazione si proceda con la persona seguente, non è banale trovare una formula generale (o magari lo è per chi ha preso più di 20 dell’esame di Algebra o l’ha studiata un po’ più di recente di me). Esaminiamo alcuni casi semplici, e poi vediamo come ricondursi ad essi per i casi più complessi.
In due, la situazione è identica al caso banale. Vince chi fa la conta.
Per il seguito stabiliamo una convenzione: i giocatori vengono denominati A, B, C e così via, corrispondenti alla loro posizione iniziale (A = 0, B =1 etc.). Nel proseguire del gioco, la loro posizione varierà,ma il loro nome (ovviamente) rimarrà costante.
In tre si parte da questa situazione:

Posizione 0 1 2
Giocatore A B C

Essendo 46 mod 3 = 1, viene eliminato il giocatore B, e la conta riparte da C. Ci si ritrova quindi nel caso

Posizione 0 1
Giocatore A C

E vince di nuovo A.
In quattro la situazione iniziale è questa:

Posizione 0 1 2 3
Giocatore A B C D

46 mod 4 = 2, viene quindi eliminato C. Attenzione, ora la conta riparte da D, quindi la situazione è la seguente:

Posizione 0 1 2
Giocatore B D A

E, visto il caso precedente, vince chi è nella posizione 0, cioè B.

…e così via. Sostanzialmente si può operare per induzione e costruire ogni passo basandosi sul precedente. Proabilmente esiste una tecnica generalizzata più efficace ma temo che sia al di sopra delle mie possibilità. Se qualcuno ha voglia di approfondire, è il benvenuto. Per quanto mi riguarda, penso di aver dedicato abbastanza tempo ad ambarabacicicocò.

Postilla: Carlo C.mi fa correttamente notare che qualcuno usa suddividere il primo e l’ultimo verso in "am-bara-ba-ci-ci-co-co". Tale ipotesi è supportata dal fatto che così ogni riga risulta un verso ottonario, e in effetti non mi suona male una divisione simile, anche se personalmente preferisco la mia ipotesi. Accettando questa versione, il numero di sillabe della conta è 44: tutti i ragionamenti sopra esposti rimangono validi ma vanno rifatti i conti.

( * ) Dimostrazione: se n è il numero di persone che giocano e k è la posizione, vale 46 mod n = k. Questo implica che esiste a tale che a * n + k = 46, dove a è il numero di giri che si percorrono nella conta, e quindi a * n = 46-k.
Quando 46-k (nello specifico, k=3 o k=5) è primo allora a (che rappresenta il numero di giri che si percorrono nella conta) può essere solo 43/45 e n = 1 (cioè si gioca da soli!) oppure n=43/45 e a =1 (tanti giocatori, poco più di un giro).

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