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Analisi della Settimana Enigmistica: quarta parte

E inoltre, accanto ai cruciverba, agli enigmi in versi e ai rebus, la Settimana Enigmistica è riempita di miriadi di altri giochini minori. Essi variano abbastanza di numero in numero e ne esistono tante sottovarianti; tuttavia possiamo individuarne alcune più comuni delle altre, magari raggruppandole in categorie. Taxonomie, mon amour.

1) Le domande di cultura generale
Una meraviglia per chi non ha voglia di tirar fuori la penna, o una buona occasione per coinvolgere amici quando non si ha occasione di stare tutti intorno alla rivista, si tratta di domande in stile "quiz" in linea col nozionismo che la Settimana Enigmistica tanto ama. Probabilmente sono nati ai tempi del maggior successo di Mike Bongiorno, e, come questo simpatico presentatore, non si schiodano per nulla al mondo. [1]
Come è tipico, esistono alcuni classici da affiancare a piccole variazioni che compaiono settimanalmente. Sfogliando un numero qualunque, il primo gioco a quiz è L’edìpeo enciclopedico (e non è un tuttologo che si vuol trombare la mamma!) a pagina 5. Si tratta di domande aperte (senza cioè possibilità di scelta) la cui caratteristica preminente è di essere legata ad un’immagine (una foto o un disegno). Alcune delle domande hanno un riferimento diretto alla parte grafica (26813: "Nella foto è un quartetto inglese[…]. Chi sono?") altre volte c’è un legame più labile (26811:"Come sono chiamati gli abitanti di Susa, la città del Piemonte, di cui è questo l’arco in onore di Augusto?"), in altri casi infine si tratta semplicemente un’illustrazione. Ritengo che più che un gioco vero e proprio, essendo piazzate verso l’inizio e attirando così tanto l’occhio, si tratti di una pagina di curiosità travestita da quiz.
Passano parecchie pagine perché spunti un altro gioco simile. A pagina 22, accanto alle strisce centrali ("Carlo e Alice" o i suoi epigoni moderni), c’è Il piacere di saperlo. Anch’esso prevede domande a risposta aperta, ed è noto per essere di solito il più difficile tra le domande.
Poco oltre, infatti, a pagina 26, possiamo trovare il Vero o falso. Ovviamente in questo caso è assai più facile azzeccare le risposte: tuttavia alle soluzioni è associato un breve commento che può essere utilizzato per mettere alla prova il risolutore, per capire cioè se ha tirato ad indovinare o era sul serio a conoscenza della risposta. Molto simile è Forse che sì forse che no a pagina 45.
Questi primi quattro giochi hanno in comune un piccolo segreto: per la maggior parte delle domande, la vera risposta che tutti vorrebbero dare è "chi se ne frega".
Più interessante e con un taglio assai differente è Se non lo trovate…ve lo dico io di pagina 28. Accanto a domande classiche, ci sono piccoli problemi matematici, di solito risolvibili con equazioni di primo grado ad una o due incognite (o, come spesso suggeriscono nelle soluzioni, con l’obsoleto metodo delle "proporzioni") e giochini di associazione (es. 1393: "Nelle tre colonne sottostanti sono elencati alla rinfusa nomi e cognomi di scrittori italiani e i titoli di alcuni loro libri. Sapreste ristabilirre l’ordinte esatto?"). Spesso per risolvere queste ultime domande è utile carta e penna, e si distinguono anche per questo.
Fuori dal consueto sono pure le Domande bizzarre di pagina 39, che propongono domande a cui rispondere in chiave pseudo-umoristica: i "colmi" ne sono un tipico esempio. Spesso non ha molto senso cimentarsi nelle risposte, è una sorta di barzelletta in forma di domanda. Insomma, a chi chiede "Chi è il più forte saltatore in lungo arabo?" non si dà una risposta, si attende che egli stesso dica "Dalì-Alà".
Accanto a questi giochi fissi, in ogni numero ne compaiono uno o due di un tema preciso, e non sempre in una posizione fissa. Nel numero 3813, ad esempio, c’è il gioco Chi fu detto. I giochi "alternativi" sono a risposta chiusa.

[1] La notte dopo aver scritto questa frase, ho sognato che Mike Bongiorno mi sparava. Un semplice avvertimento, per adesso. Certi argomenti non si toccano nemmeno con un palo lungo dieci metri.

2) I giochini grafici
Dopo tre o quattro ore di cruciverba, anche il solutore più affamato vuole spegnere il cervello e dedicarsi a qualcosa di semplice e di automatico. Beh, quasi tutti, insomma. Alcuni giochi in cui egli deve solamente osservare immagini o poco più gli vengono allora incontro. I giochi fissi sono gli elementari La pista cifrata e Che cosa apparirà di pagina 8 (spesso fatti dai bambini o dai solutori meno che abili, e talvolta fonte di derisione per chi li risolve, magari sbagliando!), Il confronto di pagina 4, l’Aguzzate la vista di pagina 25. In ogni numero poi ci sono variazioni sul concetto di "Osservate attentamente l’immagine e capite cosa non va": quindi cosa c’è il più o in meno rispetto ad altre vignette, dove si trova un oggetto, se ci sono anomalie o anacronismi. Trovo interessante notare come, a differenza dei rebus, il disegno sia "umoristico" (nel senso attribuitogli nelle scuole fumettistiche italiane) e non realistico, dato che un tipo di tratto fortemente iconico permette di avere i singoli oggetti nettamente delineati come questi giochi richiedono. Dirò anche che, se le immagini dei rebus sono spesso involontariamente ridicole, quelle dei giochini grafici frequentemente invece sono blandamente divertenti.

3) I protocruciverba
Accumulate soprattutto nella seconda parte si trovano una serie di giochi che hanno qualcosa in comune coi cruciverba: a differenza delle variazioni dei cruciverba che usano pienamente il concetto di schema+definizione, questi hanno il concetto di definizione ma appena abbozzato quello di schema, oppure usato in forma crittografica e una soluzione che individua sempre una chiave, di solito un aforisma di qualche personaggio, rigorosamente indicato con l’iniziale del nome puntata, oppure un proverbio.
Ad esempio, Lo scrigno: "Trovate per ogni riga parole che corrispondano alle relative definizioni (a numero uguale corrisponde lettera uguale). Le lettere comprese nelle caselle a doppio bordo daranno un pensiero di A.Bloch".
Oppure, Colonnato: "Trovate le 15 parole sotto definite usando le sillabe indicate. Le lettere delle tre colonne dal fondo grigio daranno un pensiero di R. Gervaso".

4)Il bersaglio
Uno dei grandi classici della Settimana Enigmistica. Mi chiedo se la rivista ne possiede qualche sorta di copyright, visto quanto è popolare ma dato che non l’ho mai visto in nessun altro luogo diverso da pagina 28 del periodico in questione. Il bello di questo gioco sta nel fatto che combina diversi tipi di giochi di parole (scarto, anagramma, zeppa, cambio di lettera), quindi combinazioni di tipo sintattico, ad associazioni di parole che invece giocano sul loro significato, lavorando quindi sul lato semantico. Parte della popolarità del gioco inoltre risiede anche nella parte grafica, un’idea piuttosto acuta e probabilmente, ai tempi in cui è stata concepita, piuttosto complessa da realizzare tipograficamente. E anche la combinazione di esempio, "Omero, Odissea, Assedio, Troia, Cavallo, Cocchio…" è diventata quasi un classico: però, se vogliamo essere sinceri, quell’insistere su Omero nei primi cinque termini è un po’ fuorviante.

6) Poliziotti e avvocati
L’Enigma Poliziesco è, tipicamente, uno dei primi giochi che vengono affrontati dal lettore medio. Di facilità medio-bassa, spesso anche abbastanza divertente da leggere e da osservare, non ha una pagina fissa in cui essere ospitato (sebbene sia di solito nella seconda metà) e ha la soluzione a pagina 46 dello stesso numero: indice, questo, di gioco "usa e getta". Il "giallo" è un genere letterario spesso seriale, sfrutta cioè gli stessi personaggi diverse volte, e la Settimana Enigmistica eredita questa caratteristica proponendo alcuni personaggi fissi (L’ispettore Volponi ne è un esempio) che, tuttavia, di solito, non hanno caratterizzazioni particolarmente forti e sono sostanzialmente intercambiabili.
Il gioco, come dicevo, è uno dei primi ad essere affrontati, ma raramente si rimane soddisfatti della soluzione. E’ veramente troppo complesso mettere su un enigma decente in sei vignette, e quasi sempre la soluzione si riduce a osservare attentamente le vignette per notare delle incongruenze, leggere i dialoghi con arguzia per individuare le contraddizioni o le imprecisioni, e, quando si tratta di ambiti specialistici, trovare l’errore facendo riferimento a nozioni esterne. Quest’ultimo, probabilmente il più comune, è indice di un enigma poco interessante: trovare il medico finto tra diversi pretendenti capendo quale di essi dice o fa qualcosa di poco consono alla professione è un espediente di scarsa validità.
Quasi sempre si fa riferimento a truffe o furti: gli omicidi sono sempre più rari; curiosamente, a questa tendenza politically correct si affianca un nuovo filone in cui i protagonisti sono ladri pasticcioni le cui avventure finiscono male per la ragione che il lettore scoprirà. Il disegno è quasi sempre di stile umoristico.

A mio parere assai meno interessante, ma ospite fisso di pagina 24, è Se voi foste il giudice. Sotto un’illustrazione di stampo realistico (stiam parlando di cose serie!) si trova una descrizione di un contrasto tra due parti che ha portato ad una causa in tribunale. Seguono le argomentazioni degli avvocati di entrambe le fazioni, e poi si chiede al lettore di esprimere il proprio giudizio. Non è immediato capire il senso del gioco: io, che non sono un giudice né ho comunque conoscenza delle leggi, non posso far altro che andare "a buon senso". Tuttavia un giudice non usa il buon senso, applica le leggi, e infatti la soluzione, redatta da un avvocato citato con nome e cognome, fa riferimento alle leggi utilizzate per dirimere la questione. Quindi, tutto sommato, il nocciolo del gioco è duplice: un quiz per avvocati oppure una prova per capire se la propria saggezza coincide con le leggi.

7) Le prove di intelligenza
Prova di intelligenza un gran par di palle, mi verrebbe da dire. Per me prova di intelligenza significa stimolare il pensiero analitico ma anche le intuizioni, il pensare al di fuori dei soliti schemi; invece, le prove di intelligenza della Settimana Enigmistica sono tutte uguali. Propongono infatti sempre due o tre piccoli insiemi di persone o oggetti con alcune relazioni tra di esse (ad esempio, quattro fratelli coi capelli di quattro colori diversi che si occupano di quattro attività differenti) e vengono forniti alcuni dati su queste relazioni. La domanda consiste nell’individuare una specifica relazione ("Qual è il colore dei capelli del fratello che suona il pianoforte?"). La soluzione non è semplice, certamente: lo schema di relazioni completo non è mai possibile ottenerlo ma ci si riduce sempre a schematizzare i predicati andando per esclusione fino ad ottenere la risposta. Io non mi cimento mai, non trovo stimolante la cosa.
E poi c’è la Susi. La Susi compare poco, ma è una figura affascinante: a lei è dedicata una serie di Concorsi a premi, appunto gli Enigmi con la Susi in cui la nostra protagonista si trova di fronte ad alcuni amici, sempre vestiti bene e rigorosamente stronzi, che le propongono delle prove. Spesso sono simili a quelle della prova di intelligenza, ma quasi sempre hanno un tocco di eleganza in più, la grazia di associare anche qualche elemento grafico o di richiedere qualche passaggio più difficile. Confesso che non riesco quasi mai a risolverli…però la Susi, disegnata sempre con dei fuseaux aderenti e con magliette a righe che esaltano due bocce che l’artista si premura di mettere in risalto, sono l’unico preziosissimo elemento erotico di tutta la Settimana Enigmistica.

Come si è visto, i raggruppamenti sono piuttosto arbitrari, esistono una varietà di giochi e di difficoltà la cui analisi va al di là dello scopo di questa serie di articoli. Tuttavia è sbagliato pensare che questi giochi siano meri riempitivi: ognuno ha il suo preferito e parte del fascino della rivista sta anche in questi giochi minori, nella loro varietà e, a tratti, nelle piccole innovazioni che essi portano.